仙剑奇侠传五 典藏版
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仙剑奇侠传五 台湾限量典藏版!

顾盼仙剑

日期:2010-05-04 15:17 作者:袅袅

如果把仙剑系列比作一个人的感情观,那么希望和期待还远没有结束;而如果把任何一部仙剑作品比作某一段感情,那么经历之后,它便永远地逝去了。
——题记

  花了三天三夜,50多个小时的时间,把《仙剑奇侠传4》通关了。作为一款优秀到堪称经典的RPG(角色扮演类)游戏,它能够在玩家演绎角色的过程中令人废寝忘食并不足为奇,尽管我玩过的RPG游戏并不多,但仍然相信世界上能做到这一点的游戏为数不少。不过,在我的想象中,作为消遣身心的软件产品,多数游戏之所以能在玩家娱乐的过程中令其念念不忘,更多的吸引因素应该取决于该款游戏的“游戏性”——包含操作系统、剧情、对战系统、装备系统、任务系统、物品系统、道具系统、游戏画面、音乐系统、角色性格塑造、角色战斗类型等诸方面的集成条件。而“仙剑”系列无论任何一代产品,在同时期的RPG大作中,都因为制作方技术和资金多方面的限制,不仅远远谈不上经典,甚至连“优秀”都显得非常勉强。这也是为什么“仙剑”系列从来不曾拥有海外市场(海外华人不算在内)的重要原因——作为一款游戏,它们在综合的“游戏性”上,根本无法和世界上同期的优秀作品相提并论。

  然而,“仙剑”系列迄今十五年的浮沉,却从来都伴随着数百万国内玩家的风雨同舟。仙剑迷们相伴仙剑系列的悲喜辛酸,在后来甚至在很大程度上已经超越了对游戏剧情本身的共鸣——她/他们还为“仙三”、“仙四”的游戏制作方,下属于台湾大宇的上海软星的阴晴圆缺而膜拜着、期待着、同情着、悲伤着。

  把一款游戏做到不由得人们不去饮水思源的份儿上,也算得上奇迹了吧。

  这个被称为“旷世奇作”的仙剑系列,最早由大宇的“仙剑之父”姚壮宪领衔,后继承于张毅君(弓长君)和张孝全(笑犬)的上海软星仙剑研发团队,一共包含5款RPG游戏:仙剑奇侠传、仙二、仙三、仙三问情篇和仙四。我不能在这里讲述我了解的关于仙剑台前幕后的所有故事,这不是因为它太过冗长复杂,而是因为相对于绝大多数仙迷来说,仅仅玩过两款(仙一和仙四)仙剑游戏的我对仙剑寄予的感情还远配不上讲述者的身份。如果不慎(关于仙剑的文章灿若繁星,我这一篇只能被视为不慎读到的拙作)读过此文的你尚未接触过《仙剑奇侠传》,就请尝试着接触接触——除了被仙迷们诟病“赶工之作”的仙剑系列唯一失败作品仙二之外,任何一部《仙剑奇侠传》,都能触及你内心里最中国、最辽远、最柔软的地方。

  哪怕是画面质量很容易令人联想到魂斗罗的《仙剑奇侠传(一)》也不例外,因为仙剑系列,从来都不是靠“游戏性”打动人的。

  十几年前,当我还沉迷于当年的经典RTS(即时战略类)游戏《红色警戒》时,就闻听过“仙剑奇侠传”的名字。那是一则令人震惊的传闻“先后有几位女生玩过《仙剑奇侠传》后,因为无法走出其悲剧剧情,了结了自己年轻的生命”。当时还没有“80后”概念,我却凭自己的认识划分了一个模糊的年代概念,并且对“自己这一代人”的脆弱感到悲哀和嗤之以鼻。现在想来,我并不了解几位传说中轻生女子的经历和人生观,仅凭其因为沉浸或者共鸣于游戏中的悲伤而了断人生的行为就对她们妄加判断,显然是草率之至。

  这不是说我鼓励或者赞同很多极度悲观的人们放弃生命,假若他们尚存一些对人世间各种情感的眷恋(当多数人抱有离世之念时,留恋的应该只有情感,而非抱负、事业、身份等等其他东西吧?),就一定是应该被挽留的。但是当一些人选择告别世界的时候,以现在的我看来,也许不该再以他们“应当”重视的感情作为挽留的理由,因为这些“责任”对他们来说,无疑是非常痛苦的负担——如果以对父母、爱人、儿女或者朋友的感情为由勉强撑住了早已摇摇欲坠的人生观,又岂非辜负了对自己的责任吗?

  这款95年出品的《仙剑奇侠传》,我直到08年年初才在弟弟的强烈推荐下玩了一遍。令我惊诧的是,在已经遍布3D引擎游戏的21世纪初,这款现在看来画面已经非常粗糙的2D游戏,竟然真的在几十个小时里实实在在地揪住了我的全部神经。以至于我在经历过仙一之后马上陷入了巨大的矛盾中——传说中超越了仙一的仙三和仙四,肯定是不玩不行了;但是,对于异常念旧的我来说,李逍遥和灵儿、月如的故事已经深植记忆,哪怕是同为仙剑系列,纵然仙三和仙四更为经典,又怎么能忍心由它们来冲刷仙一留下的感动?

  前一段时间一个非常无意间的偶然,下载了一个以“仙剑”为名的WindowsXP系统主题,这个主题的背景画面和开关机音乐恰巧是《仙剑奇侠传四》的图片和音乐。那首用笛子二胡演奏的轻灵悠远的《回梦游仙》以及慕容紫英和柳梦璃组成的渲染图片,一下子就将我拉回了两年前的那个巨大的矛盾中。弟弟问我,你整天开关机听到仙剑四的曲子,受得了么?

  前几次开关机时,我还抵抗得住,但这股为了“仙一”负隅顽抗的劲头最终没能扛过一个星期。我终于忍不住再一次——也是第一次走进了仙剑的世界。就如题记中所说的“如果把仙剑系列比作一个人的感情观,那么希望和期待还远没有结束;而如果把任何一部仙剑作品比作某一段感情,那么经历之后,它便永远地逝去了”,在进入打开仙四游戏界面的那一刻,仙一就已经永远地逝去了。

  但仙四的剧情毕竟也有结束的一天,对我来说,这是一件很难说清悲喜的事情:为了仙四封尘了仙一,它的确没让我失望,在我的判断里,仙四的确是一部在剧情和世界观的构建上都远远超越了仙一的作品;但是,伴随着它的剧情结束,我又不得不再次陷入仙一曾经带给过我的怅然中。

  在走出仙四的几十个小时剧情之后,我花了更久的时间搜索了太多关于仙剑的内容。尽管由此得以知晓,仙三虽然在画面和游戏性上的设置与仙四风格迥异,综合来说,也绝对是一部能够与其媲美的作品,但是我却不打算再玩仙三。这主要并不是因为仙三被许多仙四玩家诟病的“难以与凄婉古朴的剧情相融合的Q版人物造型”,而是因为,仙三的剧情设置了5种不同的结局——对我来说,一部仙剑如同一段爱情,只能存在一种结局,不应该也不允许存在这样那样的如果和可能……

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