我和仙剑的十周年纪念
2000年,我拥有了我的第一台电脑,那时我才上四年级,在我眼中,电脑的用途只有一个,那就是玩游戏,而“仙剑”,就是我玩的第一个RPG游戏。
现在怎么回想也记不起当时我是如何知道“仙剑”的,只记得第一次买游戏的时候,我是叫我表叔帮我买的,那时候他问我想玩什么游戏,我就脱口而出说我想玩仙剑奇侠传,由于以前我是没有玩过电脑游戏的,更别去了解电脑游戏了,所以我真的不知道当时我是如何知道“仙剑”这个游戏的,估计是学校的同学经常谈论这款游戏而耳熟能详吧。
仙剑奇侠传毫无疑问是我所玩的RPG游戏中最好玩的,没有之一。那时候仙剑奇侠传已经上市5年多了,我玩的版本是98柔情版,虽然画质有点粗糙,但丝毫没有影响游戏本身的完美,坦白说,即使现在叫我再玩一次98柔情版我也不会因为画质而反感,反而还有点怀念。仙剑一完美的原因是很难说清的,但可以总结为几点:完美的剧情,完美的音乐,完美的系统,最重要的是,它开创了人们心中的武侠梦。有一点我必须说的就是,2D游戏背景并不是3D游戏所能刻画出来的,我喜欢仙剑一的2D游戏画面,每一个城镇,迷宫,都有着我对武侠梦的最初幻想,甚至我觉得,后来的所玩的武侠类游戏的游戏背景设定都是无法和仙剑一企及的。剧情方面,仙剑一是公认为最好的,由于我喜欢自由自在的感觉,所以李逍遥带着赵灵儿和林月如闯荡江湖的历程使我羡慕不已,当年幼稚的我甚至还幻想过回到古代御剑江湖。令我不解的是,为什么编剧要林月如死于锁妖塔之内,说好了要吃到老玩到老,后来我想通了,这就是剧情凄美感动的所在,有了完美的结局,就没有遗憾,没有遗憾,也就成就不了一部好的作品,况且,这也应验了一句常话:快乐的时光总是短暂的。我们总以为自己会有很好的未来,可惜的是那通常都不现实,所以有了梦想……
赵灵儿完成了自己的使命,但牺牲了自己,最痛苦的人是李逍遥,回魂仙梦中,李逍遥救了自己未来的妻子赵灵儿,看着灵儿的娘亲青儿为救苍生而牺牲自己封住水魔兽,他可曾想过灵儿也会有一天为救天下苍生而牺牲自己?今天的果,昨天的因,因果循环,这就是宿命!98柔情版我玩过4次,每次都有不同的感觉,记得玩第二次的时候我才发现,原来游戏预示宿命的还有一个,就是彩衣,以前刘晋元救了彩衣,后来彩衣为救刘晋元而牺牲自己百年修为,那时候醉酒仙还感慨了一句问世间情为何物,可惜到游戏最后我还是看不清究竟情是何物,只是知道,为了爱,一切都可以牺牲,但牺牲的人分可曾想过,在为爱而牺牲的时候,留下的是活着的人的痛苦……
不久之后,新仙剑奇侠传就推出了,这其实就是仙剑的复刻版,重新设计了画面,剧情基本相同,但我还是玩了一遍,只是,不知为何少了很多感觉,没有那种最初的感觉,就像初恋那样,是完美的,独特的。
仙剑二是2003年的寒假推出的,由于仙剑一的辉煌,仙剑二大卖,我当时初一,没什么零用钱,靠平时的积蓄买了套69元的标准版。可惜,仙剑二令我失望了,更令广大玩家失望了。失败的正版验证系统,短暂的剧情,没有创新的游戏画面和系统,最重要的是,剧情实在是不敢恭维,虽然说仙剑二的主题是“宽恕”,但我真的看不到多少宽恕的影子,只有苏媚和李逍遥之间仇恨的化解可以看到之外。王小虎做主角我不反对,但总不能拿把刀吧,还有七七,他和王小虎之间的爱情太顺利了,看不到一点波浪,哪来感动?我记得仙剑二的海报上还写着“等待,只为再一次凄美的感动……”
在工长君的带领下,仙剑三在一年后就推出了,为了挽救玩家对仙剑系列的期望和信心,压力的确不少。仙剑三首次采用3D技术,将仙剑的画面上升到另一个层次,虽然3D画面无法和2D画面的精细度比拟,但3D也有其独特的优势,就是立体的画面,构图不再是平面,这是2D无法体验的。还记得当年的仙剑三的最低配置是PentiumⅢ 733,TNT2 32Mb显卡,但当时我的老爷机是没可能玩到仙剑三的,没办法,只有升级我的电脑,于是,我变成一个电脑迷就是因为仙剑三!微型计算机我一直读到现在,还记得……(跑题了)
仙剑三以行走江湖为主线,没有了所谓的主题,这给我的感觉就是一个普通但有不失繁华的武侠故事,这给许多有着武侠梦的玩家心动不已,特别是那首绕梁三日的“御剑江湖”。剧情方面还算不错,景天和雪见的爱情故事可以看得出是循序渐进的,而且过程曲折不断,至于龙葵这个角色,可能是游戏没有着重说景天第一世“龙阳”的故事,所以觉得龙葵这个角色有点配角的感觉,只是游戏加入了和龙葵一起的结局,所以才有了存在感。长卿和紫萱的爱情又是一段宿命,有仙剑一的影子,这也许是为了延续仙剑一思想的一笔吧。至于重楼和飞蓬之间的既敌既友,惺惺相识的关系更令我羡慕不已……
问情篇,是仙剑系列的第一个外传,问情篇给我的感觉就是无尽的迷宫,由于问情篇是采用和仙剑三一样的游戏引擎,所以感觉就好像在玩仙剑三的资料片一样。在视觉上不同的是,蜀山扩大了不知多少倍,这也好,很多仙剑迷都很喜欢蜀山,蜀山越壮观越多人喜欢,但我不是,我依然觉得仙剑一中的蜀山是最有味道的,最令我起凉意的。问情篇的剧情我总觉得不是很明确,总的来说是救蜀山至于那个里蜀山究竟是什么我现在都不太记得了。再看主题:问情,我觉得这两个字不是用在主角身上的,而是用在长卿和紫萱身上的。
仙剑四的推出又再一次将仙剑系列推向高潮,前作都说厌了的蜀山以及那总是有一丝丝与仙剑一联系的人物或剧情早已打动不了玩家,仙剑四重新建立了一个世界观,重新建立了一批人物,与仙剑一几乎脱钩,只是在某种意义上还能尝到有仙剑的味道。我觉得这是一个成功,如果仙剑系列不进行换血的话,那游戏只会走向低谷,甚至灭忙,谁说仙剑就一定是和李氏家族有关系的故事?
除了以上所说的之外,游戏画面也重新设计了,游戏据说是运用了和GTA:Sanangles一样的引擎,人物。建筑不再是Q版,而是按现实比例设计的,这也是仙剑四大力宣传的一个特点。再说说游戏剧情,如果10分的话,我会给8.9分,不知怎样说,反正就是仙剑四能重燃我对RPG游戏的那团火,我感到了感动,感到了那份凉意,感到了身临其境。天河一直都是正义的化身,他不懂太多世俗的东西,更不懂人间的险恶,但他能感到人间的冷暖。在他心中,最开心的是在深山中生活,追野猪,无忧无虑,可惜命运却安排了他的一生,他躲不过他的使命,因为,这是宿命!其实,我觉得仙剑系列中都有意无意的安排了一段宿命,这就是仙剑所要说的思想?菱纱和梦璃告诉我,即使是盗贼,也是有血有肉的,也是有良心的;即使是妖,也是有情有义的,也是有爱心的,仙剑所说的六界:神、仙、人、鬼、妖、魔,即使有轮回,即使有相生相克,但这不代表就有绝对的好与坏,好与坏只在于心,不在于身份,但邪总不能胜正,这也是仙剑的世界观中一直强调的。
仙剑四的结局让我想到了很多东西,例如我想,如果天河从来就没有出山,结局会是怎样?故事的开始和结局都在同一个地方,只是中间发生了一些事,就像发了一场梦一样。就如我们做人也一样,生生死死只是开始和结束,或许中间不必要发生些什么,就是已经有开始和结局,但往往只有中间的那些事可以诠释一个人的一生,这就叫做命运。
仙剑五已经在制作当中,暂时还不知道具体的情况,不过我是很希望仙剑系列能够做下去,等到2020年时,我又能再写一篇20周年感想,国产游戏我不能提太多要求,但至少,制作游戏的那份态度是必要的,即使在画面与系统方面都不能媲美外国大作,但只要是用心做的话,玩家是会看得到的,这样的例子太多了,例如《幻想三国志2》我觉得就是一款非常用心制作的作品,不需要多真实的游戏画面,也不需要多好的视觉效果。
仙剑就这样陪伴我十年了,这十年横跨小学到大学。还有一点上面没说的,记得小学玩仙剑一时,我是每天中午一放学回到家就开电脑玩,因为家人都上班了,所以我每天都很疯狂地玩,仙剑一都玩过4遍了,有时还忘了吃饭,睡觉就更别谈了,真正的废寝忘餐。这就是一款游戏的魅力所在,如果这个世界多几款这样的游戏,那世界就不缺感动了,最容易感动的应该是童年的时光,我童年的感动有相当一部分就是仙剑给的,而那份感动是真实存在的,也是永远难忘的。