仙剑奇侠传五 典藏版
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逆境中的“心愿”——独家专访姚仙与仙剑五制作团队

日期:2010-09-26 23:55 作者:《大众软件》(十月上),siked打字

  在八月的最后一天,入秋的北京已经略见凉爽,本刊的记者走访了位于三环东路一侧的北京软星,这一趟的目的是要为读者们带来《仙剑奇侠传五》的最新开发状况,“仙剑五的开发团队”在姚壮宪的带领下已经默默工作了一年多的时间,向来低调的姚仙和北软开发团队,是时候将他们请出来亮一亮了。来到北京软星后,姚壮宪与“仙剑五”的组策划栾京一起接受了我们的采访,下面的对话,始终是在一种比较轻松的气氛下展开。

说道姚仙,“仙剑五”的总体剧本框架是来源于他,包括游戏的开始和结局······

  大众软件:请问“仙剑五”开发了多长时间了?这次开发团队成员规模和结构怎么样呢?
  姚壮宪:仙剑五这个项目是我们2008年底开始构思的,到这2009年的4月通过立项,算起来开发时间接近两年了。开发团队规模约25人,是从公司内挑选一批热爱单机仙剑的精英组成的,音乐仍是由大宇总部历来负责“仙剑”与“轩辕剑”配乐的曾,吴二位大师担纲。

  大众软件:制作网游和制作单机有什么不一样的感受?另外,姚仙作为“仙剑”之父,“仙剑五”这款游戏有多少她个人的烙印呢?
  栾京:做单机游戏需要更多的把制作者的个人感情和人生体验投入进去。每个成员各自有拥护的游戏人物,在开发的过程中,又是为了修改某些角色的戏份儿产生争论,甚至曾经争论的面红耳赤,太入戏了。这样的情形在网游的开发中是少见的。说道姚仙,“仙剑五”的总体剧本架构是来自于他,包括游戏的开始和结局。姚仙拿出原始草案,开发团队进行了多次讨论和修改,现在的版本跟姚仙最初拿出的框架已经有了不少的变化,可以说是大家心血的融合吧。每一个游戏都会带有制作人特有的风格,同样是姚仙的作品,很多玩家可能会拿“仙剑五”与“仙剑一”去比较,我小小的透露一下,这两款作品带给玩家的是不同的体验。“仙剑一”是那种“青衫磊落江湖行”的少年意气,他将这种最真实的情感注入游戏之中。而现在姚仙已经为人父,对于夫妻情、父子情等有了更深刻的感悟,这些也会融入到仙剑五当中。

 

仙剑五的主题是两个字——心愿

  大众软件:“仙剑五”的主题是什么?现在可以透露了吗?
  姚壮宪:嗯······其实现在透露这个还稍微早了点,不过就第一个透露给大软吧!仙剑五的主题仍是两个字——心愿。由于现在还不方便透露剧情,关于这个主题在游戏中的表现,请玩家们届时到游戏中自行体会。另外这个主题其实也会传达我们的信念,我们想借这游戏来表达对国产游戏能否走下去的一种心愿。

  大众软件:仙剑五有没有从仙剑一中继承下来什么东西?
  栾京:继承肯定是有的,我们希望可以让老玩家想起当年的感动,这一点无论在剧情还是在玩法系统上都是如此。比如说会重新启用仙剑一中的合击系统,还有一些令人记忆深刻的招式也会回归(编者:能看到“万剑诀”吗?真是好期待!“)。仙剑五会很注重战斗系统的丰富度,法术、绝技、召唤术、合击、宠物等系统都会有各自的用处。当然丰富的战斗方式并不意味着战斗会十分繁琐复杂,我们的目标是把战斗节奏做得更流畅,尽量不要让玩家感到吃力和疲惫。此外,迷宫方面我们并不刻意增加复杂度,换句话说就是“仙剑五”的迷宫不会很难走,我们并不打算用迷宫困住玩家。而是注重迷宫的特色,比如美术方面、机关设置方面,让玩家因为各迷宫的不同特点而记住这些迷宫。另外和历代仙剑一样,五代也不会有一个具体的时间背景,只能说于唐代之后,清代之前。仙剑一的酒,剑,诗散打特色都会保留——对了,还有乐——音乐。
  姚壮宪:仙剑五与仙剑一有脉络传承、有交叉、也有创新,有很多东西会让大家联想“仙剑一”。不过没有“户外洗澡”这类的。

  大众软件:来说说剧情方面吧。之前的三、四代仙剑,也包括现在烛龙制作的《古剑奇谭》,虽然剧情方面玩家评价甚好,但由于一直由女性来撰写剧本,故也有玩家表示游戏的剧情比较属于女性视角。不知道“仙剑五”的剧情会偏向怎样的风格?
  姚壮宪:虽然说“仙剑五”的故事大框是我定的,主策划是男性,但编剧组的主力成员有不少女性,所以会是刚柔兼具吧。在讨论一些细节时,会有男女研发成员不同的观点和角度。现在我们暂时还没有对外公布男一号和女一号的详细资料,不过可以透露一点,男一号有着特殊的身份背景,但他的出身和成长环境是来自草根的。

  大众软件:现在有一些玩家在谈到国产单机游戏时,批评国产单机游戏一味注重剧情,而忽视其它创意和系统的发掘,对此,您怎么看?
  栾京:剧情确实是国产单机游戏的一大特色,就好比欧美的单机RPG比较多的强调自由度,而日式的RPG则十分注重系统玩法的设计,不同区域的玩家口味不同,游戏也呈现出各自的倾向。近些年国内的玩家对于国产单机游戏也有了越来越多的要求和期望,毕竟大家现在接触的多了,很多玩家都体验了不少次世代游戏机上的游戏。如果将来条件允许的话,我们希望也能制作一款次世代游戏机上的“仙剑”。(笑)

 

  想要我不低调,你们可以帮我多宣传一些嘛····

  大众软件:虽然单机游戏步履维艰,但却有一个奇怪的现象,那就是有一些玩家会为了数量如此稀少的国产单机分出派别,在网上争斗不休。请问您怎么看这种现象?
  姚壮宪:和谐、和谐!现在国产单机游戏的敌人是市场环境,而不是做单机的厂商之间。我想等到“仙剑五”推出之后,玩家们也会拿仙剑五去跟其他国产单机游戏厂商的作品去做比较。玩家评比,并提出意见,这是很正常的事情,我们会听取和接受玩家的意见。从我个人而言,我觉得国产单机现在不是互相争斗什么的时候,我们更愿意和其他厂商一起努力共同振兴这产业。

  大众软件:现在一些玩家很容易对还在坚持只做国产单机的制作人产生崇拜的心理,但是作为“仙剑之父”姚仙您是不是有些太低调了?
  姚壮宪:我真的很低调吗?如果想要我不低调,你们可以帮我多宣传一些嘛·····(笑——)其实仙剑五也快要进入正式宣传期了,该有的宣传我们还是会做的。至于对制作人的个人崇拜,我想原因是游戏数量太少了,相比网游现在的国产单机游戏是一个孤独的圈子。像个一两年玩家才能玩到一款大作,大家平时只能去深挖游戏背后的事情。其实,我更希望被崇拜和喜欢的是游戏本身,而不是我。

  大众软件:仙剑五大概什么时候能正式上市?北软对这款游戏有定制什么目标吗?有没有想过制作电视剧来配合?
  姚壮宪:仙剑五争取年底开发完成。我们的目标是让内地和港澳台地区的玩家同步玩到这款游戏,如果审批的时间比较长,我们就只好把繁体版押后了!其实港澳台的单机市场比内地萎缩的更厉害,相比之下,内地玩家的热情其实没有减少,在网上关于国产单机游戏的各种帖子和讨论越来越多,让我们觉得很欣慰。仙剑五的品质一定要超过系列的前几代,这是我们现在努力追求的。至于改变电视剧,之前的仙剑系列已经改变过两次了,撇开改变风格等技术问题,总体来说这样的策略对单机游戏的发展是正面的,毕竟这让很多非玩家也喜欢上仙剑。另外,我们也会考虑给仙剑五加入全程配音,不过在第一版中可能做不到,我们会考虑上市后用下载的方式把语音补丁补充进去。

 

数字发行让国产单机游戏看到了一线希望

  大众软件:因为《古剑奇谭》的发售,这个夏天的国产单机游戏市场突然一下子显得火热起来,请问姚仙对此有何想法?
  姚壮宪:这肯定是一件好事,目前的国产单机游戏市场看起来有回暖的迹象。国产单机游戏面临的困境,很大程度上是来自于盗版引起的实体销售渠道的萎缩。试想盗版控制不住的话,有多少商家还愿意花大把力气来卖单机游戏?“古剑”的数字销售模式做的很不错,不仅在销量上取得了好的成绩,还让几家知名的下载网站成为了合作伙伴。如果这个模式能够继续发展壮大,那么国产单机游戏是很有希望的。

  大众软件:但是数字发行模式若想成功运作,势必要联合网站和平面游戏媒体,这样的话大规模的宣传就是无法避免的——因为合作伙伴多了嘛,而这些合作伙伴也都有自己的宣传渠道。这样的话很可能引起玩家的反感,姚仙您是否也考虑过这一点?
  姚壮宪:居然会有这样的事?如果说宣传做到玩家都开始反感了,那是不是证明这样的宣传已经超过了“完美”的地步了吧(笑)。
  大众软件:谢谢您接受我们的采访,祝仙剑五能早日上市热销。

 

写在采访之后的话

  笔者一直认为,采访姚壮宪总是一件让人很愉快的事,不仅仅因为他是大名鼎鼎的仙剑之父,更因为姚仙那种内敛而随意的气质。“仙盟”论坛里有些玩家提到姚仙时除了“低调”这样的形容词,甚至还有人说姚仙“呆呆的”——殊不料姚仙面对媒体也会说出“想要我不低调,你们可以帮我宣传嘛······”这样的妙语。不过仔细琢磨一些细节,倒是可以感受到姚仙和工长君不同的风格。例如姚仙委婉的表示设计龙幽这样的角色是“为不同喜好的玩家设计不同风格的角色”,而工长君则会直接地说“古剑”的部分设计是因为“某些女玩家很重口”。

  在采访中,关于“国产游戏是否宣传过度”的问题也颇为耐人寻味。对于玩家来说,经历过当年的《血狮》《江湖》《最初幻想》,都难以忘记那种巨大反差带来的心痛,以至于玩家们只要再遇到这种强势的广告宣传,就会不可避免的去探究游戏发售后有没有这样的反差。——但是75分的游戏,就做75分的宣传,这样精确的度量是可能的吗?也许对于游戏的制作和发行方来说,“尽可能将宣传尽到完美”是他们唯一能考虑的,毕竟在这样的市场环境下,连做广告宣传都做不好的话,国产单机游戏就更难生存了。玩家和厂商这种矛盾,也许只有在国产单机游戏重现当年百花齐放的情形,玩家们拥有足够多的选择,不会因为市场现状二被迫只能关注一两款游戏时,才能得到缓解。

  在采访结束后,姚仙带着记者去观看了一下目前已经有70%完成度的仙剑五。尽管仙剑五使用的是北软自行开发的3D引擎(之前用于某三国MMO游戏的开发),并不像“古剑”的Gamebryo引擎那么有名,但从画面表现力来看,“仙剑五”并不在“古剑”之下,尤其是在某几个野外的场景里,阳光透过树荫洒下斑驳的树影,微风吹拂树叶时,夜影也随着轻轻晃动。在林荫路上游走的一头猛兽,他身上的明暗也随着行动在发生着变化······这样的画面足以与“古剑”相媲美。另外,仙剑五并没有采用固定的追尾视角,而是像当年的仙剑一一样采用倾斜的俯视视角,摄像机会随着角色的行动自动变换最佳视点,尤其是在迷宫中,会主动把视点切换到正确的方向上去,尽可能的避免了玩家的迷路。

  关于“仙剑五“的更多详细资料,本刊已初步与姚仙商定了由制作团队供稿的独家报道,在接下来的几期杂志中将随时开始连载。敬请期待!~

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评论:

共有 1 篇评论
  • 天山白鹿
    #1 10-09-27 00:35

    无论如何,还是有些期待的,08年的时候听说姚壮宪招聘都遇到了困难,走到今天大概也不容易,不知道仙剑五能给我们这些一代的玩家实现什么样心愿,让我们拭目以待。